segunda-feira, 12 de outubro de 2015

Floresta de Addar

Floresta de Addarpor Luiz Eduardo Neves Peret.

                 
                 Addar assombra a floresta sem nome perdido nas brumas. É um bolso de domínio por conta própria, longe das rotas comerciais mais movimentadas e isolada de outras florestas. Desta forma, o unicórnio nunca verá sua floresta devidamente preenchida com seres belos.
                Há apenas uma maneira entrar e sair de seus bosques: às vezes, um bosque de árvores oculta, com aspecto saudável, solene e antiga, aparece em algum lugar. Ele pode aparecer dentro de outra floresta, ao longo de um monte, na alta grama amarela de uma savana, ou até mesmo em um deserto queimada pelo sol.
                A primeira vez que o bosque foi relatado foi durante a primeira invasão de Darkon por Falkovnia. Longe das árvores mortas, enegrecidas do reino de Drakov e fora do alcance das legiões de mortos-vivos, que marcharam para manter as legiões de Drakov à distância, o bosque parecia um paraíso sagrado para aqueles fugindo da batalha. De acordo com alguns relatos, uma estranha, quietude cobria a área. Parecendo verdadeiramente pacífica, uma armadilha doce enganador para os incautos.
                Mais de uma vez, uma companhia de soldados Falkovnianos veio correndo para este lugar, escapando do exército sempre crescente de monstros mortos-vivos, e notou que as criaturas não iriam abordar este recinto. Tomado por um sentimento de serenidade, os soldados entraram no bosque enevoado, apenas para serem magicamente transportados para a Floresta de Addar, e, em seguida, a caçada começou. A única maneira de sair da floresta amaldiçoada é por meio de outro bosque, que é muito difícil de alcançar, para os viajantes. Eles devem encontrar seu caminho entre os bosques intransitáveis, plantas venenosas, entes malignos e a folclórica fada coração-escuro, sempre sob a pressão de uma invisível presença, um par de olhos malévolos a olha-los das sombras. Este é o senhor, brincando com suas recém-descobertas vítimas.
                Às vezes, os viajantes incautos, a maioria deles fugitivos de Falkovnia, também vem a este reino escuro. Desde os primeiros desaparecimentos, no entanto, o bosque profano foi flagrado em vários outros lugares, o que indica que o reino de Addar flutua nas brumas, brevemente unindo-se a outros domínios. Pode ser possível que a entrada para o seu domínio ainda possa aparecer fora da Semiplano, trazendo assim infelizes para a Terra das Brumas. Depois de uma caçada angustiosa através das árvores amaldiçoadas, os pretensos fugitivos iriam deixar aquele lugar, apenas para encontrar-se preso em outro domínio. Naturalmente, o contrário pode ser também possível, e os viajantes que sobrevivem da caça Addar podem encontrar seu caminho para fora de Ravenloft, mas esta é provavelmente apenas uma ilusão.
                Os Vistani evitam aquelas manchas de floresta entre Falkovnia e Darkon, e quando eles devem cruza-los, eles cantam canções de louvor e honra aos unicórnios sombra, tentando evitar ser sua presa. Infelizmente, mais de um grupo de aventureiros pagou por não dar atenção a seus conselhos, acreditando que os ciganos estão dizendo contos para proteger um tesouro escondido na floresta, e tem entrado de bom grado na Floresta de Addar através do bosque, para nunca mais voltar.
                O rei unicórnio mantém um lugar escondido no coração da floresta, onde ele coleciona troféus de suas presas. Armaduras, armas, escudos, sacos de itens e ferramentas, joias e moedas, e às vezes itens mágicos, estão todos à esquerda como testemunhas mudas de maldades do Addar. Mais de uma vez, fugitivos em suas atividades incessantes chegaram perto de sair do bosque mágico, mas pararam com a visão de tais tesouros e tentaram levá-los, condenando assim eles próprios. Addar é bastante egoísta de seus troféus, mas usa-os como isca, se ele sente que estará coletando mais no final.

                Os descendentes de Addar mantiveram-se fora de sua floresta, assombrando a floresta na fronteira entre Falkovnia e Darkon onde o bosque árvore foi detectado pela primeira vez. Atualmente, existem poucos deles, os dois unicórnios sombra originais nascidos dessa união profana com o Pesadelo, seus próprios filhos, e mais descendentes. Como seu pai, eles tendem a perseguir e afastar qualquer criatura que encontram no seu território, especialmente outros unicórnios sombra. Devido a este hábito, mais jovens unicórnios sombra estão lentamente mudando seus territórios, marchando a partir de floresta em floresta, e espalhando o seu mal em toda as florestas já sombrias de Ravenloft.

Tradução e adaptação: Pablo Neruda.

Addar - O Guardião Caído.

Addar - O Guardião Caído, por Luiz Eduardo Neves Peret.

".... Eles enviaram-lhe uma donzela pura ... ela faz esquecer sua ferocidade natural e subjuga ele ... isso é a única maneira que os caçadores podem capturar um unicórnio vivo". - Jorge Luiz Borges, O Livro dos Seres Imaginários.

    Talvez nada é mais assustador do que quando um ser bom é tentado e seduzido pelo mal. Mas quando esta criatura é um membro de uma raça conhecida por sua bondade absoluta e pureza, carregado com o bem-estar dos outros, a queda da sua graça é ainda mais sujo. Este é o conto triste de um tal ser, um campeão nobre de luz que caiu para orar seu próprio orgulho e arrogância, em última análise, tornar-se o primeiro de uma raça degenerada de monstros que agora assombram Semiplano do Pavor.

O Conto de Addar.

Addar o unicórnio foi, como outros de sua espécie, o guardião de uma vasta floresta, distante de um mundo em luxúria. Ele era nobre como todos os unicórnios são, gentil com todas as criaturas da floresta, e um guerreiro feroz contra qualquer pessoa que ameaçaria suas amadas terras, suas fauna e flora. Ele gostava das árvores altas, de piscinas claras e cachoeiras, e adorava a companhia de Sprites, Duendes, Dríades e Elfos, evitando o contato com estranhos como tanto quanto possível.
Diferente de outros de sua espécie, no entanto, Addar não iria deixar qualquer donzela élfica montá-lo, não importa qual é a situação. Ele acreditava que os unicórnios eram guerreiros e campeões, e deveriam ser louvados e respeitados, não utilizados como animais de montaria. Outros, mais velhos e mais sábios, aconselharam-no sobre tais pensamentos soberbos, dizendo a ele que, quando um unicórnio deixava uma donzela montá-lo, não era servidão, mas sim um prêmio e honra para ambos os seres, a donzela deveria provar sua pureza de coração, e o unicórnio deve selar uma parceria com alguém verdadeiramente digno. No entanto, recusou-se a ver Addar tal ato como parceria. Ele viu apenas servidão e humilhação.
Tais pensamentos amargos, provenientes de uma pessoa comum, seria normalmente vista como meros preconceitos, e poderiam até passar despercebida pela maioria. Mas era nada menos que um tutor nomeado da Bondade e da Natureza que estava cuspindo essas palavras envenenadas, e que foi visto com preocupação por alguns moradores da floresta, e com alegria por outros. Estes últimos eram, claro, criaturas das trevas e espíritos imundos, que eram mal tolerados pelos outros como parte do equilíbrio natural. Pior ainda, além daquelas criaturas escuras, haviam outras ainda mais perigosas, algumas que nem sequer pertencem ao ecossistema natural, e cuja presença significava apenas ruína e profanação. Há criaturas que moram em outros planos de existência, que às vezes chegam para o Plano Material para cumprir seus planos escuros e corruptos.
Um tal monstro, uma criatura equina maligna com uma pelagem cor de azeviche e um coração ainda mais escuro, foi atraído para Floresta de Addar em resposta a seus pensamentos equivocados. O pesadelo, incapaz de entrar fisicamente na floresta sem ser devidamente convocado, visitou o conturbado unicórnio em seus sonhos. Lá, ela apareceu como um comum, ser bonito, uma égua preta, apelando para seus sentimentos nobres no primeiro, vindo como um presságio, um enigma para ser entendida. Ela iria sussurrar palavras suaves e murmurações fragmentadas em resposta a ele, pedindo ajuda, a partir de uma floresta distante, sem unicórnios, sem quaisquer guardiães para protegê-lo ou seus moradores. Ela também disse a ele de como os habitantes da floresta seriam gratos e dispostos a seguir a sua liderança, eventualmente, adorando-o como uma força da natureza. Ela insinuou que ele seria tratado da mesma forma os espíritos guardiões de suas florestas eram tratados.
Addar estava confuso. A princípio, ele pensou que era um sonho vívido, nada mais. Mas a constante recorrência o preocupava. Ele começou a pensar que ele estava realmente recebendo um presságio, uma mensagem que ele devia afastar-se da sua floresta e encontrar outros lugares para proteger. Além disso, a ideia de ser adorado o persuade. Ao invés de falar de seu sonho com as outras entidades da floresta, ele decidiu ficar em silêncio e esperar, deixando as palavras doces apodrecerem em sua alma uma vez pura.
Nesse meio tempo, os espíritos mais velhos da floresta sentiam a mudança no coração de Addar, e eles poderiam sentir uma sutil corrupção se espalhando lentamente através de sua alma. Sendo incapazes de detectar a presença da entidade maligna (que estava em segurança fora da sua área de tutela, e se aproximava de Addar só em sonhos), eles ficaram receosos, e decidiram que era hora de Addar aprender uma lição sobre a virtude da partilha e parceria.
O reino élfico local era governado por um rei e rainha sábios. Eles tiveram uma filha única, uma princesa de beleza encantadora e pureza inigualável. Ela estava treinando para ser um nobre guerreira-sacerdotisa, e os espíritos antigos ditaram que Addar deveria ser seu corcel. Assim, foi-lhe dito o nome de Addar e dada a permissão para domá-lo. Os espíritos pensaram que ele iria finalmente aceitar a parceira nobre e mais uma vez tornar-se fiel à sua natureza, deixando as ideias pervertidas para trás para sempre.
No entanto, na próxima noite de lua cheia, quando a dama élfica se embrenhava na floresta e executava o ritual que iria convocar Addar e vinculá-lo a ela, ele se recusou a responder. A princesa não fez compreender, e repetiu o antigo encantamento, com medo que algo poderia ter acontecido com o encantado animal. O unicórnio ficou furioso, revoltado com a ideia de ser submisso a alguém que ele considerava como sendo abaixo dele. Ele resistiu ao feitiço de novo e de novo, apesar de seus melhores esforços. Sua obstinação deu nova força para o pesadelo, que foi então capaz de usar um feitiço de convocação para ir brevemente para o bosque onde a princesa esperava.
A dama élfica tendo reconhecido imediatamente o monstro que era, preparou-se para a batalha. O pesadelo, por outro lado, sabia que Addar não deveria vê-la em tal situação, ou seus planos seriam frustrados. Ela imediatamente incendiou as árvores ao seu redor com sua juba e cascos flamejantes, e desapareceu nas chamas. Desde, que ela não era o verdadeiro objeto da convocação, ela foi capaz de sair de uma vez. A princesa ainda inexperiente não tinha nenhuma chance de combater a criatura, e foi presa no bosque em chamas.
Addar, que foi finalmente perdeu seus poderes por resistir ao encantamento, de repente, sentiu-se livre, mais uma vez, quando o pesadelo tomou o seu lugar. Sentindo-se um sentimento de gratidão para com a criatura, e não sabia o sa verdadeira natureza, no entanto, ele foi levado por surpresa quando ele sentiu o cheiro de fumaça e ouviu os gritos vindos do bosque. Ele correu lá e viu a princesa élfica rodeada por chamas e já sufocante, incapaz de lançar magias para apagar o fogo e salvar a si mesma. Ele sabia que deveria saltar para as chamas e deixar que a princesa subisse em cima ele a fim de salvá-la, mas seu orgulho era mais forte. E se ela era tão pura e boa, então certamente ela iria encontrar uma maneira de salvar a si mesma sem ele. E havia outras criaturas da floresta que seriam mais do que felizes em ajudá-la, outros unicórnios que iriam deixá-la montá-los. Com isto em mente, Addar virou as costas para ela. Ele sentiu o olhar de desaprovação de todos os espíritos da floresta, podia ouvir seus sussurros chamando-o de volta, pedindo-lhe para se arrepender, mas esses sussurros caíram em ouvidos surdos. 
Na fumaça e brumas que estavam subindo a partir do incêndio das árvores do bosque, Addar viu a silhueta do pesadelo, negra contra a luz da lua. Ela acenou para ele, e ele entrou nas brumas sem pensar duas vezes, sabendo que não havia retorno a partir desse ponto. Como ele virou-se uma última vez para ver a asfixia princesa à morte, ele sabia em seu coração corrompido que ele nunca iria permitir que qualquer um viesse a montá-lo, sob nenhuma circunstância. Ele seria o rei de sua própria floresta.
Ele viu o pesadelo em sua verdadeira forma, mas em vez de ficar revoltado, ele sentiu que havia perdido seu lugar no mundo natural que ele tinha deixado para trás, e ansiosamente deu boas-vindas suas palavras e gestos suaves. Ela sinalizou para que ele a seguisse nas brumas e para os bosques desprotegidos, que ele ansiava tanto para reivindicar como seus. Através das Brumas viajavam, finalmente, chegaram a uma escura, floresta assombrada em algum lugar no Semiplano do Pavor. Lá, Addar juntou-se com o pesadelo em uma profana união, e mais tarde ele foi pai de gêmeos. Eles eram unicórnios como seu pai, mas seu pelo era cinza, os cascos tinham cor de terra queimada e suas crinas e caudas completamente negros.
Cego para quaisquer sentimentos paternais, Addar tinha medo que seus filhos um dia tomassem o seu "reino" e baniu-os juntamente com o pesadelo, que ele responsabilizou por sua queda, em seus raros momentos de consciência sobre o que ele tinha feito. Envergonhado por seus próprios atos, incapaz de deixar as madeiras enevoadas e dispostos a não retornar para casa, ele permaneceu naquele lugar escuro, e o Poderes Escuros concederam-lhe o seu desejo: Uma floresta que era sua para proteger e comandar.
                No entanto, a floresta era desprovida de verdadeira vida natural ou beleza. A maioria das árvores estavam mortas ou doentes, e só entes malignos, salgueiros sangue e plantas cabeça de morte prosperam no negro, solo envenenado. Não há elfos, dríades ou duendes que possam viver naquela floresta, mas Baobhan Sith, Bowray e Gremishkas eventualmente chamam aquela floresta de lar. Os poucos animais normais que se atreveram a andar entre as vinhas de estrangulamento, folhas venenosas e espinhosas ramos, são principalmente predadores ou carniceiros. Às vezes, um viajante perdido entra no escuro reino, apenas para descobrir que Addar, agora está muito mais louco e amargo do que antes, ainda à procura de adoradores, perseguindo e matando qualquer um que não paga ele "o tributo apropriado".

ADDAR, Unicórnio Corrompido
Besta Mágica (Grande)
DV: 6d10+30 (PV55)
Iniciativa: +3 (Destreza)
Movimento: 18m (12 Quadrados)
CA: 20 (-1 tamanho, +3 Destreza, +8 natural)
Ataques: Chifre +11 Corpo a Corpo, 2 Cascos +5 Corpo a Corpo
Dano: Chifre 1d12+8, Cascos 1d8+2
Espaço/Alcance: 3m / 1,5m
Qualidades Especiais: Magias, Círculo Mágico Contra o Mal/Bem, Medo,
Cascos silenciosos, Chifre Flamejante, Habilidades Similares a Magia,
Imunidades;
Testes de Resistência: Fort +10, Ref +7, Von +11
Habilidades: For 20, Des 17, Con 21, Int 12, Sab 20, Car 24
Perícias: Empatia Animal +11, Conhecimento (Natureza) +10, Ouvir +11, Furtividade +11, Esconder-se +11, Observar +11,
Sobrevivência +12
Talentos: Prontidão
Organização: Solitário
Tesouro: Triplo do Padrão
Tendência: Neutro Mal

Addar continua com a mesma aparência que tinha quando morava em sua floresta. Ele é tem quase 2,5 metros de comprimento e fica 1,5 metros de altura no ombro. Sua pelagem, barba e cabeleira são o branco puro. Um chifre de cor marfim de 50 centímetros cresce a partir do centro da testa. Para os incautos, ele ainda parece um guardião orgulhoso de pureza e da natureza. Um segundo olhar, mais perto, para aqueles infelizes o suficiente para chegar mais perto, revela as pequenas manchas vermelho-sangue em seu pelo, e o olhar malicioso, enlouquecido em seu constantemente movimento dos olhos vermelhos. Ele tornou-se paranoico e desconfiado, acreditando que seu maldito filho vai voltar em algum momento no futuro próximo, para afastá-lo de seu trono autonomeado, ou que seus companheiros originais e aliados virão depois e culpá-lo pela morte da princesa elfa.

COMBATE

Addar tem as mesmas habilidades de um unicórnio normal, reforçada pelos poderes das trevas para coincidir com os de sua prole. Seu chifre é considerado uma arma +3 perfurante. Se investir contra um adversário, seu chifre causa 3d12+8 pontos de dano, mas ele não pode usar seus cascos afiados na mesma rodada.

Cascos silenciosos (Ex): Addar pode mover-se em silêncio absoluto à vontade, impondo uma penalidade de circunstância -6 a suas vítimas em testes de Ouvir. Ao contrário de seus descendentes, os unicórnios sombra (ver abaixo), a pelagem branca de Addar não permite que ele se torne invisível nas sombras.

Medo (Sob): Embora ele seja capaz de se mover em silêncio absoluto, Addar prefere deixar-se ser ouvido, para que o eco de seus cascos nas ribombando nas sombras encha os corações de todas as criaturas com pânico. Quando Addar usa essa abordagem, ele também reclama um lamento estridente (uma ação padrão) com os efeitos de uma magia medo (DC 23), como se lançado por um feiticeiro de nível 9.

Círculo Mágico Contra o Bem/Mal (Sob): Addar projeta continuamente um círculo mágico contra o bem, que ele não pode suprimir. Sabendo que seus filhos são totalmente mal, ele está preparado para reverter os efeitos de um círculo mágico contra o mal à vontade.

Chifre Flamejante (Sob): Três vezes por dia, Addar é capaz de produzir chamas vermelhas escuras que cobrem seu chifre, como uma ação livre. Neste momento, sua cor muda de marfim para ébano. Estas chamas duram oito rodadas e causam 2d4 pontos adicionais de dano por golpe. Com este chifre flamejante, Addar pode esculpir um glifo de melancolia em uma árvore. Este glifo adverte unicórnios de sombra que eles estão cruzando o território de Addar, e faz com que uma melancolia mágica desça sobre a área em um raio de 180 metros centrado na árvore. Dentro desta área sombria, nenhuma luz se eleva acima do nível do crepúsculo, e um sentimento de melancolia afeta todas as criaturas que não conseguem um teste de Vontade (CD 15), causando uma penalidade moral de -2 em todas as jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência e testes de perícia. Uma magia luz remove temporariamente ambos os efeitos, e uma magia luz do dia oferece um oásis seguro dentro da área. Isto é, até Addar detectar a sua presença e vir para investigar e remover a fonte de luz-ofensiva. O senhor pode esculpir vários glifos para cobrir uma área maior e marcar seu território, embora tais medidas são inúteis, uma vez que ninguém contesta a sua propriedade da floresta. Esta é apenas mais um sintoma de sua paranóia. As árvores que dão glifos de melancolia morrer dentro de um ano, e os animais devem substituir o glifo com um novo, condenando outra árvore. Desta forma, Addar provoca a mesma destruição que ele uma vez prometeu lutar contra.

Habilidades similares à magia: Addar pode detectar o caos como uma ação livre (em Ravenloft, sua capacidade normal de detectar o mal foi deformada, como a magia de mesmo nome). Uma vez por dia, ele pode se teletransportar para qualquer lugar sem erros dentro de sua floresta amaldiçoada. Seu status como senhor do domínio que o impede-o de sair do bosque. Três vezes por dia, quando totalmente engolido pelas sombras da sua floresta, Addar pode piscar (como a magia de mago de mesmo nome). Ele perdeu o poder para lançar feitiços curativos, mas ele pode infligir ferimentos leves, três vezes por dia e infligir ferimentos moderados uma vez por dia, como um druida de 5º, com um toque de seu chifre. Ele também pode lançar veneno uma vez por dia, como um druida de nível 8, com um toque de seu chifre.


Imunidades (Ext): Addar é imune a todos os venenos, sono, possessão, encantamento e magias que afetam a vida.


Tradução e adaptação: Pablo Neruda;

quinta-feira, 2 de abril de 2015

Formas de Alimentação de um Morto-Vivo



ALIMENTAÇÃO DOS MORTOS-VIVOS (LIBRIS MORTIS PÁG 8)

"Metabolismo Necromântico e são indistinguíveis. O que é a animação do tecido pousio, se não a fé tão pura e sem diluição que pode chegar depois de passado a sepultura? " - Gulthias, Cabeça vampírica do Culto de Ashardalon;

"Eu sei apenas isso - Eu me alimento para viver, e vivo para me alimentar." - Redbone, Assassino Wight;

Restrição de infortúnio ou a sua destruição propositada, mortos-vivos podem esperar para sobreviver em boas condições de saúde por milhares de anos, possivelmente até mesmo muito mais tempo. Criaturas mortas-vivas no entanto diferem da vida em muito mais maneiras do que apenas a longevidade. Esta seção se expande sobre os traços dos mortos-vivos observadas na descrição do tipo de mortos-vivos na página 317 do Livro dos Monstros.
Metabolismo

Com raras exceções, mortos-vivos têm pouco ou nenhum metabolismo para falar. Mortos-vivos são essencialmente animado pela energia negativa, embora esta animação é, por vezes, depende da capacidade do morto-vivo para se alimentar. Ainda assim, enquanto a biologia desempenha pequena parte na existência dessas criaturas, os mortos-vivos têm algumas semelhanças com os seres vivos.
Como criaturas ectodérmicas (de sangue frio), falta no não-vivente a capacidade de produzir o seu próprio calor e deve depender de seu ambiente para o calor. Esta incapacidade para produzir calor é uma característica que define mortos-vivos, mais observado por estudiosos e aqueles que os encontram, e muitas vezes em comparação com o frio da sepultura.
Para classificar os mortos-vivos como criaturas de sangue frio seria impreciso, no entanto, uma vez que mortos-vivos são na sua maioria sem derramamento de sangue.
Como animais ectodérmicos, mortos-vivos assumem a temperatura de seus arredores. No entanto, ao contrário de seres vivos de sangue frio, mortos-vivos não são indevidamente prejudicada por temperaturas particularmente baixas (a menos que eles se tornem sólidos congelados) ou particularmente altas temperaturas (a não ser que eles comecem a arder e queimar).


Dieta
Alguns mortos-vivos existem há séculos, sem interagir com todos os seres vivos, enquanto outros parecem exigir, ou pelo menos anseiam com uma paixão irrefreável, a carne, energia ou força de vida do ainda vivo. No entanto, mesmo mortos-vivos que não precisam comer podem ter um pedaço preferido. Essencialmente, alguns mortos-vivos podem escolher o que comer, se o desejarem, mesmo que eles não têm nenhuma obrigação de consumir. Eles poderiam comer comida mesmo comum, se eles desejam parecerem seres  normais ou estavam interessados ​​em tentar trazer à tona alguns pitada de sabor; mortos-vivos possuidores de línguas, como carniçais e skirrs (ver página 120), na verdade, mantêm o seu sentido do paladar.
Alguns mortos-vivos glorificam-se na sua capacidade de alimentar-se dos vivos. Outros, especialmente os mais inteligentes, tendem a romantizar ou mesmo erotizar a sua necessidade de alimentar-se da vida para manter a sua força (ou para alimentar seu vício). Ainda assim, apesar do fato de que essa capacidade de alimentação é muitas vezes perigoso (ou até mesmo fatal) para aqueles que se opõem a eles, a fome por trás disso é um dos principais problemas para muitos mortos-vivos.
Com tudo isso em mente, necessidades alimentares de mortos-vivos podem ser divididos em três tipos: Não Exigida, Desejo Inevitável e Dieta Dependente.

Não exigida: Alguns mortos-vivos não têm requisitos de alimentação, existindo unicamente em energia negativa.

Desejo Inevitável: Alguns mortos-vivos não têm nenhuma exigência "física" para se alimentar, e poderia continuar a existir unicamente em energia negativa, mas são levados a sua dieta todos os mesmos por ânsias inevitáveis. Esses desejos, negado por muito tempo, pode transformar até mesmo um morto-vivo senciente à fome sem sentido. Uma vez que a alimentação é realizado e a fome saciada, a intensidade do desejo cai de volta a um nível tolerável, mas é um ciclo fadado a repetir-se. Se um jogador controla um morto-vivo com um desejo inevitável, use a Variante da Regra: Manipulação da Fome.

Dieta Dependente: Alguns mortos-vivos devem se alimentar dos vivos para reter ou a sua mobilidade ou alguns de suas outras habilidades. O canal para o Plano de Energia Negativa com estes mortos-vivos deste tipo cresce cada vez mais tênue quanto mais tempo eles se negam os alimentos necessários. Em algum momento, a sua mobilidade ou uma ou mais habilidades específicas são suprimidas até que possam alimentar novamente. No entanto, não importa o quão debilitado pela falta de alimentação, mortos-vivos não ficam imobilizados, exaustos ou fatigados pela fome de forma permanente. A nova infusão de seu alimento preferido sempre pode trazê-los de volta para suas habilidades completas. Mas mortos-vivos de Dietas Dependentes podem chegar até para 3d6 meses com fome antes de perder toda a mobilidade. Se um jogador controla um morto-vivo com uma existência Dieta Dependente, use a regra Variante da Regra: Manipulação da Fome.

Mortos-vivos Fome: Mortos-vivos que têm um Desejo Inevitável não tem a opção de não alimentar; sua fome infernal não pode ser negado. Da mesma forma, mortos-vivos de Dieta Dependente sabem que eles exigem sustento também. Mortos-vivos sem inteligência não se importam se a sua fome leva-os para o ar livre ou em ataques taticamente questionáveis, mas mortos-vivos inteligentes preferem direcionar suas próprias ações. No entanto, se um morto-vivo inteligente é muito tempo negado aquilo que mais deseja, suas ações podem conduzi-lo em breve em um frenesi, apesar de seu desejo de permanecer escondidos ou anônimos. Da mesma forma, aqueles que dependem de uma dieta constante de completar a sua existência vai tomar medidas para que sua capacidade de alimentar não seja comprometida. O Mestre determina quando a fome insaciável pode desempenhar um papel na motivação do PJ ou de um monstro morto-vivo.



VARIANTE DA REGRA: MANIPULAÇÃO DA FOME
Esta regra variante é melhor aplicado a personagens jogadores mortos-vivos que possuem Dieta Dependentes ou Desejo Inevitável. Essas regras funcionam com menos eficácia para mortos-vivos que passam anos ou mais trancados em túmulos antes de ter a chance de se alimentar. No entanto, o Mestre pode decidir usar estas regras, numa base caso-a-caso para PdM's ou mortos-vivos monstro também.
A fome sentida por um morto-vivo com a necessidade de sustento é semelhante a um vício. Como seres vivos com um desejo extremo por alguma substância química, mortos-vivos famintos estão propensos a um comportamento errático, violento, e às vezes autodestrutivo, se forem negados os seus pedaços preferidos.

Tipo de Fome
Período de Abstinência
Teste de Resistência
Dano
Desejo Inevitável
01 dia
Vontade CD 25
1d6 Sabedoria
Dieta Dependente
03 dias
Vontade CD 15
2d4 Sabedoria

Período de Abstinência: Um morto-vivo com um Desejo Inevitável leva dano de Sabedoria a cada dia, a menos que ele passe em um teste de Vontade CD 25. Um morto-vivo  de Dieta Dependente leva dano a cada três dias, a menos que passe em um teste de Vontade CD 15. Cada vez que um morto-vivo se alimenta do seu pedaço preferido, é saciado e não precisa realizar estes testes de resistência para o período de abstinência observado na tabela. Após o período de saciedade desaparecer, os mortos-vivos, uma vez mais ficam com fome.

Danos:  A necessidade de um morto-vivo para se alimentar são como espinhos mentais na sua consciência, tratando o dano indicado a cada dia, a menos que os mortos-vivos tenham sucesso no lance ou se alimentem. Um morto-vivo imediatamente ganha de volta todo o dano de habilidade que tomou quando consegue se alimentar.
Quando os mortos-vivos passam mais e mais tempo sem se alimentar, potencialmente perdem sabedoria durante todo o tempo, assim, os mortos-vivos ficam cada vez mais desequilibrados. Normalmente eles ponderam sobre os planos que lhe permitam feedback planos que poderia considerar muito arriscado quando completamente sãos. Quando os mortos-vivos chegam a 0 de Sabedoria, não retém nenhuma vontade própria, não há circunstâncias para dissuadi-los de buscarem seu pedaço preferido, mesmo que a destruição total do morto-vivo parece provável depois. O personagem do jogador que chega a 0 Sabedoria de um fracasso em alimentação é detido temporariamente para o DM, que interpreta os mortos-vivos como uma besta voraz até que o personagem tenha se  alimentado.
Os mortos-vivos inteligentes, por vezes, tecem planos para estas eventualidades, organizam locais para para se manterem retidos nessas situações, como em um cofre pré-construído  do qual ele é incapaz de escapar. Ele vai ficar lá até que um aliado ou serviçal previamente instruído fornece aos mortos-vivos o seu alimento necessário (presumivelmente de uma forma que não os ponha em risco, ainda que os acidentes acontecem).

Referência: Libris Mortis
Tradução e adaptação: Pablo Neruda.

sexta-feira, 27 de março de 2015

Classe de Prestígio: Vidente Desconhecido (Unseen Seer - Complete Mage Pág. 81)

Vidente Desconhecido (Complete Mage – Pág. 81)
Misterioso e esquivo, vidente desconhecido comercializa segredos. Subterfúgio é o seu negócio da mesma forma que a morte é o negócio do assassino, e ela usa sua mágica para ajudá-la a se reunir outros segredos das pessoas, mantendo a sua própria.

Tornando-se um Vidente Desconhecido
Como um vidente especializa-se em obter informações secretas, esta classe de prestígio é especialmente atraente para os Ladinos. Ninjas, Batedores e ladrões de magia (todos do Livro Completo do Aventureiro) pode achar que é igualmente benéfica. Independentemente disso, esses personagens devem dominar as noções básicas de magia arcana de adivinhação antes entrar, seja por multiclasse como um mago (normalmente um adivinho), feiticeiro, ou outro conjurador arcano. O enganador (Livro do Jogador II) pode qualificar-se como um Vidente Desconhecido sem multiclasse, e embora bardos façam bons Videntes Desconhecidos, eles tipicamente tornam-se multiclasse para atender às exigências de habilidade.

PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: Esconder 8 graduações, Procurar 8 graduações, Sentir Motivação 4 graduações, Identificar magias 4 graduações, Observar 8 graduações;
Conjuração: Habilidade de conjurar magias arcanas de 1º nível, incluindo pelo menos duas magias de adivinhação.

Características de Classe:
Como um vidente desconhecido, você se sobressai em coleta de informações. Nenhum segredo está a salvo de você, porque você pode desentocar informações através de feitiços ou mesmo por meio mundanos quando necessárias. Você é adaptado em revelar falsidades e desvendar até mesmo a decepção mais hábil, ao mesmo tempo manter os seus próprios motivos e atividades ocultas.

Conjuração: Em cada nível, você ganha novas magias por dia e um aumento no nível de lançador (e magias conhecidas, se aplicável), como se também tivesse adquirido um nível em uma classe arcana para o qual você pertencia antes de adicionar o nível de classe de prestígio. Você, no entanto, não obtém qualquer outro benefício que um personagem daquela classe teria ganhado. Se você tiver mais de uma classe arcana antes de se tornar um vidente do desconhecido, você deve decidir qual classe para adicionar cada nível com o objetivo de determinar magias por dia, nível de lançador, e magias conhecidas.

Bônus em Dano: No 1º nível, dano extra ao utilizar o seu ataque furtivo, escaramuça, ou habilidade de ataque súbito aumenta em 1d6. Se você tiver mais de uma dessas habilidades, apenas uma habilidade ganha este aumento (escolha cada vez que você ganhar esse benefício). Seu ataque furtivo, escaramuça, ou habilidade de ataque súbito aumenta mais 1d6 no 4º nível, 7º nível, e 10º de nível.

Conhecimento Avançado (Ext): No 2º, 5º e 8º nível, você pode adicionar uma nova magia para o seu grimório ou lista de magias conhecidas, o que representa o resultado de estudo pessoal e experimentação. A magia precisa ser um feitiço de adivinhação de um nível não superior ao do mais alto nível de magia arcana você já sabe. O feitiço pode ser a partir de lista de magias de qualquer classe (arcana ou divina). Uma vez que uma nova magia é selecionada, ela é adicionada para sempre à sua lista de magia e pode ser lançado como qualquer outro magia de sua lista.

Magia Silenciosa: No 2º nível, você ganha Magia Silenciosa como um talento bônus.

Adivinhação Poder Mágico (Ext): No 3º nível, você ganha um bônus de +1 para o seu nível de conjurador quando lançar um feitiço de adivinhação. Este bônus aumenta para +2 no 6º nível, e três no 9º nível. Este benefício tem um custo, seu nível de conjurador para todas as outras magias arcanas é reduzido em -1 no 3º nível. Esta redução se torna -2 no 6º nível e se torna -3 no 9º nível. Por exemplo, um ladino de 4º/ 1º nível feiticeiro/ 6º vidente invisível teria um nível de conjurador de 9º para suas magias de adivinhação, mas apenas 5º para as suas magias de outras escolas.

Mente Protegida (Su): Qualquer vidente invisível sucesso deve aprender a proteger-se da magia que revelaria sua identidade. No 5º nível, você se torna protegido por dificultar detecção (como a magia, mas com uma duração permanente). Para efeitos de adivinhações tentativas de contra você, seu nível de conjurador é igual ao seu nível de personagem.

JOGANDO COM UM VIDENTE DESCONHECIDO
Você se move silenciosamente pelo mundo em busca da verdade, e ninguém é melhor do que você para encontrá-la. Você estava nas sombras quando o amante da rainha declarou sua devoção eterna, e você estava atrás da porta nas reuniões de sociedades secretas dedicadas a entidades das trevas. Você viu a faca de um assassino acabar com a carreira de um jovem artista promissor, e pena de um falsificador criar a carta que começou uma guerra. A potente combinação de suas habilidades de adivinhação e suas habilidades furtivas pode despir pretensão e revelar a verdade por detrás da fachada torcida educada da sociedade. Em suas viagens, você aprendeu que todo mundo tem pelo menos um segredo obscuro, até mesmo o paladino realizar a vontade de sua divindade. Esses segredos podem trazer tanto poder e riqueza para quem os conhece e não tem medo de explorá-los. Para a maior parte, você trabalha sozinho, mas você pode professar a adesão nos Buscadores da Verdade, uma organização dedicada a descobrir a verdade por trás de todas as mentiras. A sua composição é diversificada e inclui paladinos e clérigos, assim como videntes invisíveis, como a si mesmo. Todos os que valorizam a verdade, por qualquer motivo, são bem-vindos em suas fileiras. Rumores afirmam que até mesmo alguns assassinos fazem parte de suas fileiras, com a construção de células de membros cujos pontos de vista moral alinham com o seu próprio. Nominalmente, a organização afirma nem viés um benigno nem maligno, mas a presença de mais do que alguns paladinos em suas fileiras superiores faz com que ele se inclina mais para o lado do bem.

Combate
Às vezes, a sua melhor opção para o combate é evitá-lo por completo. Para o efeito, use suas habilidades para colocar estranhos à vontade, sempre que possível, e ficar invisível, tanto quanto você puder. Quando o combate é inevitável, é melhor estar prevenido. Use detectar pensamentos ou clarividência/clariaudiência para obter informações sobre a sua oposição antes de uma batalha começa. Só porque você se especializou em adivinhação não significa que você não pode fazer bom uso de ilusões e abjurações para ficar seguro. Se você tiver graduações em Furtividade, você pode escapulir para as margens da um campo de batalha e escorregar para fora da vista antes de qualquer inimigo pode alvejá-lo. Se necessário, você pode usar Blefar para criar uma distração que torne mais fácil para você sair do perigo. Quando você finalmente ataca, está preparado para se mover rapidamente para um novo esconderijo.

Avanço
Sua insaciável curiosidade o levou a magias de adivinhação em primeiro lugar, e de lá para se tornar um vidente invisível. Ele lhe dá uma sensação inebriante de poder de conhecimento mágico, saber o que se passa em outro lugar ou vislumbrar os possíveis resultados de suas ações antes de se comprometer com eles. Mas quando você começou a acumular informações sobre outros simplesmente para seu próprio bem, um representante dos buscadores da verdade procurou-o e convidou você para participar da organização. Como novo membro, você estudou habilidades furtivas para complementar suas habilidades de adivinhação. Você aprendeu a fazer o máximo de suas magias de vidência. Depois disso, você acompanhou um membro sênior da organização algumas vezes em missões de trazer à tona a verdade dos tribunais do rei, centros de comando militares, e outros locais onde os segredos abundam.
Desde a sua formação inicial, você tem operado em grande parte por conta própria, no recolhimento de informações secretas para entrar nos arquivos da guilda através de suas aventuras. Nenhum pedaço de informação é muito pequeno ou muito volátil. Embora você deva ter permissão para extrair informações diretamente dos arquivos da guilda, nenhuma regra diz que você não pode usar as informações que você ganhar com o exercício de suas habilidades antes de entregá-lo para arquivamento. Assim, você pode operar como assessor de um rei, um corretor de informação, ou um chantagista, de acordo com seus desejos. Para funcionar como um vidente invisível, você precisa de uma boa Destreza para tirar o máximo proveito de suas habilidades baseadas nela, e um Carisma decente para extrair informações para fora dos partidos dispostos quando suas magias de adivinhação falhar. Mantenha Diplomacia, Blefar e Sentir Motivação maximizadas, e recolher muita adivinhações para o seu repertório.
Recursos

A biblioteca de informações de que todos os que buscam contribuir é o seu recurso mais importante. As informações contidas nos arquivos da organização poderiam derrubar reinos e mergulhar sociedades inteiras no caos, e por esse motivo, nenhum membro pode retirar mais do que uma pequena quantidade do mesmo para uso pessoal. Mas a peça correta de informação pode fazer uma excelente moeda de troca para utilização em ganhar ainda mais segredos. Seus companheiros videntes invisíveis também pode fornecer uma ajuda valiosa para você, tanto em termos de formação e como companheiros na busca da verdade. Pequenos grupos de videntes invisíveis trabalhando juntos pode desmascarar uma conspiração contra um trono ou parar uma revolução antes de começar. Finalmente, você pode pedir itens mágicos da célula à qual você pertence, por períodos de até um ano. Itens de vidência são os mais comumente emprestados, mas os Buscadores da Verdade tem também de estoques de varinhas com magias de adivinhação sobre eles, bem como itens que fornecem ajuda para manter fora da vista.

VIDENTE DECONHECIDO NO MUNDO

"Eu não disse a ninguém, eu juro. E ainda que ela conhecesse. Ela sabia de tudo!" - Jovan Ismul, grão-vizir de Jelumal.

Videntes Invisíveis introduzir um elemento de mistério em uma campanha. Como PdM’s, eles são mais utilizados como consultores para pessoas importantes e como corretores de informações. Eles podem fornecer missões para os PJ’s baseados em informações secretas que aprenderam, ou podem servir como mentores para os adivinhos de personagens que desejam seguir a classe de prestígio. Alternativamente, eles podem fazer inimigos formidáveis para personagens que têm um interesse em manter um segredo, ou a sua própria ou um empregador.



Organização
Os Buscadores da Verdade têm uma hierarquia rígida. Na parte superior é uma figura misteriosa conhecida apenas como um Onisciente. Abaixo dele estão três Visionários, que gerenciam os arquivos e classificam as informações. Aproximadamente equivalente na classificação são seis Guardiões dos Conhecimentos, que mantêm a segurança dos arquivos. Na próxima classificação são todos os videntes invisíveis e outros membros responsáveis ​​pela obtenção de segredos, e na parte inferior são os paladinos restantes, clérigos e outros membros da organização que realizam a maior parte de seu trabalho braçal. As células individuais da organização, normalmente chefiadas por videntes invisíveis, estão localizadas em todo o mundo civilizado, geralmente em grandes cidades e perto de locais de importância estratégica.
Os Buscadores da Verdade são dedicados apenas à obtenção da verdade, sem nenhuma finalidade. No entanto, os Visionários examinam todo o material que entra e conectam pedaços de informação para determinar tramas e tendências, então apresentam a um Onisciente sobre questões que parecem ser de grande importância social e política. Ocasionalmente, o Onisciente decide vazar informações para influenciar o resultado de uma forma ou de outra.
A promoção é baseada no talento de coleta de informações do indivíduo. Em particular, um vidente invisível pode ser promovido para uma posição mais elevada apenas quando ele aprendeu os segredos de seu superior. Um vidente invisível pode deixar a organização, a qualquer momento, sem repercussões, mas qualquer um que faz isso e, em seguida, revela os segredos do grupo para não membros é susceptível de descobrir com certeza que os assassinos existem dentro de suas fileiras.

Reações de outras Classes
Poucas pessoas sabem que existem Videntes Desconhecidos. Aqueles que sabem, na maioria desconfiam deles, porque ficam sabendo de tudo. Um Vidente Desconhecido dá os videntes uma vantagem injusta. Assim, a atitude das pessoas comuns em direção aos Videntes Desconhecidos normalmente é indiferente ou hostil. No entanto, os governantes e outras pessoas importantes que empregam Videntes Desconhecidos colocam muita fé em suas habilidades e integridade. Tais pessoas são geralmente amigáveis para qualquer Vidente Desconhecido.

CONHECIMENTO DO VIDENTE DESCONHECIDO
Personagens que têm graduações em Conhecimento (arcano) ou a capacidade de conhecimento de bardo podem pesquisar sobre Videntes Desconhecidos para aprender mais sobre eles. Quando um personagem faz um teste de habilidade ou conhecimento de bardo bem-sucedido, pode-se ler ou parafrasear o seguinte, inclusive a informação de CD’s inferiores.

CD 10: Alguns espiões que podem magicamente ver nas vidas e mentes dos outros são chamados Videntes Desconhecidos.

CD 15: Videntes Desconhecidos misturam feitiços furtivos e misteriosos para se tornarem mestres em obter informação.

CD 20: Videntes Desconhecidos especializam-se em evitar a detecção sobre si e evitam qualquer coisa parecida com uma luta justa. Se você encontrar um, não espere que ele fique por aqui por muito tempo.

CD 30: Personagens que atinjam este nível de sucesso podem aprender detalhes importantes sobre Videntes Desconhecidos específicos em sua campanha, incluindo membros notáveis, as áreas em que atuam, e os tipos de atividades que eles desempenham. Personagens que desejam entrar em contato com um Vidente Desconhecido ou os Buscadores da Verdade devem tentar um CD 20 em Obter Informações. Sucesso dá o direito a uma entrevista, depois que os Videntes verificam que nenhuma ameaça existe.

VIDENTES DESCONHECIDOS NO JOGO
Videntes Desconhecidos operam das sombras e, geralmente, não deixam nenhum vestígio de sua presença. Assim, eles são relativamente fáceis de incorporar em uma campanha, e alguns provavelmente sempre estiveram lá, testemunhando tudo, mas sem serem detectados até agora. Eles podem fornecer a abundância de ganchos para PJ’s por possuírem um conhecimento mais detalhado das informações secretas. Esta classe de prestígio apela para os jogadores que gostam de missões envolvendo subterfúgio e intriga. Qualquer personagem que gosta de operar nas sombras e usar magia arcana é um bom candidato para esta classe. Ela pode ser de ajuda significativa para espionar inimigos antes dos principais encontros e obtenção de informações que pode ser usado para a negociação.

Adaptação
Embora o Vidente Desconhecido seja apresentado como um especialista em adivinhação, a classe também pode ser usado para um ilusionista espião simplesmente mudando os pré-requisitos e alterando as habilidades mágicas da classe. Em uma campanha com um tema mais escuro, os Buscadores da Verdade poderiam ser utilizados ativamente.

Exemplo de Encontro
PJ’s podem encontrar um Vidente Desconhecido de várias maneiras. Tal personagem poderia ser o vilão final que está puxando as cordas de um líder através de chantagem, ou ela poderia ser um bom coração conselheiro do rei que precisa dos PJ’s para agir em informações secretas para salvar o reino.
EL 12: Kory Stargazer foi assessora-chefa do rei, e nessa qualidade, ela ganhou acesso a um grande número de magias. Ao mesmo tempo, o rei colocou muita fé em sua capacidade de adivinhação e aconselhamento. Em seu serviço, ela teve acesso à informação indicando que o irmão mais jovem do rei está tramando para assassiná-lo e tomar o trono. O rei recusou-se a acreditar que seu irmão seria capaz de tal ato e a liberou de seu serviço. Devido ao seu patriotismo e lealdade ao rei, Kory acha impossível deixar que mentira continue. Portanto, ela planeja contratar alguns aventureiros para obter as provas que ela precisa das segundas intenções do irmão do rei.




KORY STARGAZER CR 10

Feminina Humana Ladina 4/Adivinha 1/Vidente Desconhecido 5, N, Médio,
Iniciativa: +1
Idiomas: Auran, Comum, Dracônico;

CA: 18, Toque 12, Surpresa 17; +1 Contra armadilhas, Esquiva Sobrenatural (+1 Des, +2 armadura, +4 escudo, +1 deflexão);
PV: 32 (10 HD)
Teste de Resistência: Fort +2, Ref +6 (+7 contra armadilhas), Von +8;
Deslocamento: 9m (6 quadrados)
Corpo a Corpo: Espada curta OP + 6 / + 1 (1d6-1 / 19-20)
Distância: Besta leve OP +8 (1d8 / 19-20)
Base de Ataque: +6; Agarrar: +5;
Ações Especiais: ataque furtivo + 4d6;

Magias de Mago Preparadas (NC varia, escola proibida necromancia):
3º: clarividência / clariaudiência (7º NC), dissipar magia (5º NC), imobilizar pessoa (5º NC, CD 17), línguas (7º NC);
2º: Luz Contínua (5º NC), detectar pensamentos (7º NC, CD 17), encontrar armadilhas (7º NC), arrombar (5º NC), ver invisível (7º NC);
1º: Leque Cromático (5º NC DC 15), detectar o mal (7º NC), escudo (5º NC), sono (5º NC, DC 15), ataque certeiro (7º NC);
0: detectar veneno (7º NC), mão mago (5º NC), abrir / fechar (5º NC), ler magias (7º NC), resistência (5º NC);

Habilidades: For 8 (-1), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 19 (+4), Sab 13 (+1), Car 14 (+2)
Qualidades Especiais: Conhecimento Avançado (detectar o mal), Conhecimento Avançado (encontrar armadilhas), Adivinhação Poder Mágico +1, Mente Protegida, Sentir Armadilha +1, Encontrar Armadilhas;
Talentos: Magias em Combate, Sensibilidade Mágica *, Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Foco em Perícia (Obter Informação), Foco em Magia (Adivinhação), Olhos Luz Solar *;
Perícias: Ouvir +12, Observar +12, Equilíbrio +3, Blefar + 16, Concentração +9, Diplomacia +16, Disfarce +6, Arte da Fuga +4, Falsificação +9, Obter Informações +17, Esconder +10, Intimidação +4, Saltar +3, Ouvir +12, Furtividade +15, Procurar +17, Sentir Motivação +5, Identificar Magias +9, Observar +12, Acrobacia +11;
Equipamentos: Poção de curar ferimentos Moderados (2d8+3), Pergaminho de Analisar Encantamento, Pergaminho de Arma Mágica, Pergaminho de Escudo, Pergaminho de nevoeiro sólido, Pergaminho de Ataque Certeiro; braçadeiras da armadura +2, anel de proteção +7, obra-prima espada curta, Besta leve obra-prima com 10 setas, Olhos de Águia, Tiara do Intelecto +2, ferramentas de ladrão OP;
Grimório: 0-todos menos necromancia; 1º: Mãos Flamejantes, enfeitiçar pessoa, Leque Cromático, Compreensão de Linguagens, Detectar portas secretas, Detectar mortos-vivos, Identificação, Disco flutuante de Tenser; 2º- Cegueira/Surdez, Nublar, Névoa Fétida, Invisibilidade, Localizar objetos, Resistir a Elementos; 3º- Voo, Esfera de invisibilidade, Relâmpago, Proteção contra energia, Lentidão, Sugestão;
Gancho: "Não me diga, eu já sei”.


Tradução e Adapatação: Pablo Neruda.