segunda-feira, 12 de outubro de 2015

Floresta de Addar

Floresta de Addarpor Luiz Eduardo Neves Peret.

                 
                 Addar assombra a floresta sem nome perdido nas brumas. É um bolso de domínio por conta própria, longe das rotas comerciais mais movimentadas e isolada de outras florestas. Desta forma, o unicórnio nunca verá sua floresta devidamente preenchida com seres belos.
                Há apenas uma maneira entrar e sair de seus bosques: às vezes, um bosque de árvores oculta, com aspecto saudável, solene e antiga, aparece em algum lugar. Ele pode aparecer dentro de outra floresta, ao longo de um monte, na alta grama amarela de uma savana, ou até mesmo em um deserto queimada pelo sol.
                A primeira vez que o bosque foi relatado foi durante a primeira invasão de Darkon por Falkovnia. Longe das árvores mortas, enegrecidas do reino de Drakov e fora do alcance das legiões de mortos-vivos, que marcharam para manter as legiões de Drakov à distância, o bosque parecia um paraíso sagrado para aqueles fugindo da batalha. De acordo com alguns relatos, uma estranha, quietude cobria a área. Parecendo verdadeiramente pacífica, uma armadilha doce enganador para os incautos.
                Mais de uma vez, uma companhia de soldados Falkovnianos veio correndo para este lugar, escapando do exército sempre crescente de monstros mortos-vivos, e notou que as criaturas não iriam abordar este recinto. Tomado por um sentimento de serenidade, os soldados entraram no bosque enevoado, apenas para serem magicamente transportados para a Floresta de Addar, e, em seguida, a caçada começou. A única maneira de sair da floresta amaldiçoada é por meio de outro bosque, que é muito difícil de alcançar, para os viajantes. Eles devem encontrar seu caminho entre os bosques intransitáveis, plantas venenosas, entes malignos e a folclórica fada coração-escuro, sempre sob a pressão de uma invisível presença, um par de olhos malévolos a olha-los das sombras. Este é o senhor, brincando com suas recém-descobertas vítimas.
                Às vezes, os viajantes incautos, a maioria deles fugitivos de Falkovnia, também vem a este reino escuro. Desde os primeiros desaparecimentos, no entanto, o bosque profano foi flagrado em vários outros lugares, o que indica que o reino de Addar flutua nas brumas, brevemente unindo-se a outros domínios. Pode ser possível que a entrada para o seu domínio ainda possa aparecer fora da Semiplano, trazendo assim infelizes para a Terra das Brumas. Depois de uma caçada angustiosa através das árvores amaldiçoadas, os pretensos fugitivos iriam deixar aquele lugar, apenas para encontrar-se preso em outro domínio. Naturalmente, o contrário pode ser também possível, e os viajantes que sobrevivem da caça Addar podem encontrar seu caminho para fora de Ravenloft, mas esta é provavelmente apenas uma ilusão.
                Os Vistani evitam aquelas manchas de floresta entre Falkovnia e Darkon, e quando eles devem cruza-los, eles cantam canções de louvor e honra aos unicórnios sombra, tentando evitar ser sua presa. Infelizmente, mais de um grupo de aventureiros pagou por não dar atenção a seus conselhos, acreditando que os ciganos estão dizendo contos para proteger um tesouro escondido na floresta, e tem entrado de bom grado na Floresta de Addar através do bosque, para nunca mais voltar.
                O rei unicórnio mantém um lugar escondido no coração da floresta, onde ele coleciona troféus de suas presas. Armaduras, armas, escudos, sacos de itens e ferramentas, joias e moedas, e às vezes itens mágicos, estão todos à esquerda como testemunhas mudas de maldades do Addar. Mais de uma vez, fugitivos em suas atividades incessantes chegaram perto de sair do bosque mágico, mas pararam com a visão de tais tesouros e tentaram levá-los, condenando assim eles próprios. Addar é bastante egoísta de seus troféus, mas usa-os como isca, se ele sente que estará coletando mais no final.

                Os descendentes de Addar mantiveram-se fora de sua floresta, assombrando a floresta na fronteira entre Falkovnia e Darkon onde o bosque árvore foi detectado pela primeira vez. Atualmente, existem poucos deles, os dois unicórnios sombra originais nascidos dessa união profana com o Pesadelo, seus próprios filhos, e mais descendentes. Como seu pai, eles tendem a perseguir e afastar qualquer criatura que encontram no seu território, especialmente outros unicórnios sombra. Devido a este hábito, mais jovens unicórnios sombra estão lentamente mudando seus territórios, marchando a partir de floresta em floresta, e espalhando o seu mal em toda as florestas já sombrias de Ravenloft.

Tradução e adaptação: Pablo Neruda.

Addar - O Guardião Caído.

Addar - O Guardião Caído, por Luiz Eduardo Neves Peret.

".... Eles enviaram-lhe uma donzela pura ... ela faz esquecer sua ferocidade natural e subjuga ele ... isso é a única maneira que os caçadores podem capturar um unicórnio vivo". - Jorge Luiz Borges, O Livro dos Seres Imaginários.

    Talvez nada é mais assustador do que quando um ser bom é tentado e seduzido pelo mal. Mas quando esta criatura é um membro de uma raça conhecida por sua bondade absoluta e pureza, carregado com o bem-estar dos outros, a queda da sua graça é ainda mais sujo. Este é o conto triste de um tal ser, um campeão nobre de luz que caiu para orar seu próprio orgulho e arrogância, em última análise, tornar-se o primeiro de uma raça degenerada de monstros que agora assombram Semiplano do Pavor.

O Conto de Addar.

Addar o unicórnio foi, como outros de sua espécie, o guardião de uma vasta floresta, distante de um mundo em luxúria. Ele era nobre como todos os unicórnios são, gentil com todas as criaturas da floresta, e um guerreiro feroz contra qualquer pessoa que ameaçaria suas amadas terras, suas fauna e flora. Ele gostava das árvores altas, de piscinas claras e cachoeiras, e adorava a companhia de Sprites, Duendes, Dríades e Elfos, evitando o contato com estranhos como tanto quanto possível.
Diferente de outros de sua espécie, no entanto, Addar não iria deixar qualquer donzela élfica montá-lo, não importa qual é a situação. Ele acreditava que os unicórnios eram guerreiros e campeões, e deveriam ser louvados e respeitados, não utilizados como animais de montaria. Outros, mais velhos e mais sábios, aconselharam-no sobre tais pensamentos soberbos, dizendo a ele que, quando um unicórnio deixava uma donzela montá-lo, não era servidão, mas sim um prêmio e honra para ambos os seres, a donzela deveria provar sua pureza de coração, e o unicórnio deve selar uma parceria com alguém verdadeiramente digno. No entanto, recusou-se a ver Addar tal ato como parceria. Ele viu apenas servidão e humilhação.
Tais pensamentos amargos, provenientes de uma pessoa comum, seria normalmente vista como meros preconceitos, e poderiam até passar despercebida pela maioria. Mas era nada menos que um tutor nomeado da Bondade e da Natureza que estava cuspindo essas palavras envenenadas, e que foi visto com preocupação por alguns moradores da floresta, e com alegria por outros. Estes últimos eram, claro, criaturas das trevas e espíritos imundos, que eram mal tolerados pelos outros como parte do equilíbrio natural. Pior ainda, além daquelas criaturas escuras, haviam outras ainda mais perigosas, algumas que nem sequer pertencem ao ecossistema natural, e cuja presença significava apenas ruína e profanação. Há criaturas que moram em outros planos de existência, que às vezes chegam para o Plano Material para cumprir seus planos escuros e corruptos.
Um tal monstro, uma criatura equina maligna com uma pelagem cor de azeviche e um coração ainda mais escuro, foi atraído para Floresta de Addar em resposta a seus pensamentos equivocados. O pesadelo, incapaz de entrar fisicamente na floresta sem ser devidamente convocado, visitou o conturbado unicórnio em seus sonhos. Lá, ela apareceu como um comum, ser bonito, uma égua preta, apelando para seus sentimentos nobres no primeiro, vindo como um presságio, um enigma para ser entendida. Ela iria sussurrar palavras suaves e murmurações fragmentadas em resposta a ele, pedindo ajuda, a partir de uma floresta distante, sem unicórnios, sem quaisquer guardiães para protegê-lo ou seus moradores. Ela também disse a ele de como os habitantes da floresta seriam gratos e dispostos a seguir a sua liderança, eventualmente, adorando-o como uma força da natureza. Ela insinuou que ele seria tratado da mesma forma os espíritos guardiões de suas florestas eram tratados.
Addar estava confuso. A princípio, ele pensou que era um sonho vívido, nada mais. Mas a constante recorrência o preocupava. Ele começou a pensar que ele estava realmente recebendo um presságio, uma mensagem que ele devia afastar-se da sua floresta e encontrar outros lugares para proteger. Além disso, a ideia de ser adorado o persuade. Ao invés de falar de seu sonho com as outras entidades da floresta, ele decidiu ficar em silêncio e esperar, deixando as palavras doces apodrecerem em sua alma uma vez pura.
Nesse meio tempo, os espíritos mais velhos da floresta sentiam a mudança no coração de Addar, e eles poderiam sentir uma sutil corrupção se espalhando lentamente através de sua alma. Sendo incapazes de detectar a presença da entidade maligna (que estava em segurança fora da sua área de tutela, e se aproximava de Addar só em sonhos), eles ficaram receosos, e decidiram que era hora de Addar aprender uma lição sobre a virtude da partilha e parceria.
O reino élfico local era governado por um rei e rainha sábios. Eles tiveram uma filha única, uma princesa de beleza encantadora e pureza inigualável. Ela estava treinando para ser um nobre guerreira-sacerdotisa, e os espíritos antigos ditaram que Addar deveria ser seu corcel. Assim, foi-lhe dito o nome de Addar e dada a permissão para domá-lo. Os espíritos pensaram que ele iria finalmente aceitar a parceira nobre e mais uma vez tornar-se fiel à sua natureza, deixando as ideias pervertidas para trás para sempre.
No entanto, na próxima noite de lua cheia, quando a dama élfica se embrenhava na floresta e executava o ritual que iria convocar Addar e vinculá-lo a ela, ele se recusou a responder. A princesa não fez compreender, e repetiu o antigo encantamento, com medo que algo poderia ter acontecido com o encantado animal. O unicórnio ficou furioso, revoltado com a ideia de ser submisso a alguém que ele considerava como sendo abaixo dele. Ele resistiu ao feitiço de novo e de novo, apesar de seus melhores esforços. Sua obstinação deu nova força para o pesadelo, que foi então capaz de usar um feitiço de convocação para ir brevemente para o bosque onde a princesa esperava.
A dama élfica tendo reconhecido imediatamente o monstro que era, preparou-se para a batalha. O pesadelo, por outro lado, sabia que Addar não deveria vê-la em tal situação, ou seus planos seriam frustrados. Ela imediatamente incendiou as árvores ao seu redor com sua juba e cascos flamejantes, e desapareceu nas chamas. Desde, que ela não era o verdadeiro objeto da convocação, ela foi capaz de sair de uma vez. A princesa ainda inexperiente não tinha nenhuma chance de combater a criatura, e foi presa no bosque em chamas.
Addar, que foi finalmente perdeu seus poderes por resistir ao encantamento, de repente, sentiu-se livre, mais uma vez, quando o pesadelo tomou o seu lugar. Sentindo-se um sentimento de gratidão para com a criatura, e não sabia o sa verdadeira natureza, no entanto, ele foi levado por surpresa quando ele sentiu o cheiro de fumaça e ouviu os gritos vindos do bosque. Ele correu lá e viu a princesa élfica rodeada por chamas e já sufocante, incapaz de lançar magias para apagar o fogo e salvar a si mesma. Ele sabia que deveria saltar para as chamas e deixar que a princesa subisse em cima ele a fim de salvá-la, mas seu orgulho era mais forte. E se ela era tão pura e boa, então certamente ela iria encontrar uma maneira de salvar a si mesma sem ele. E havia outras criaturas da floresta que seriam mais do que felizes em ajudá-la, outros unicórnios que iriam deixá-la montá-los. Com isto em mente, Addar virou as costas para ela. Ele sentiu o olhar de desaprovação de todos os espíritos da floresta, podia ouvir seus sussurros chamando-o de volta, pedindo-lhe para se arrepender, mas esses sussurros caíram em ouvidos surdos. 
Na fumaça e brumas que estavam subindo a partir do incêndio das árvores do bosque, Addar viu a silhueta do pesadelo, negra contra a luz da lua. Ela acenou para ele, e ele entrou nas brumas sem pensar duas vezes, sabendo que não havia retorno a partir desse ponto. Como ele virou-se uma última vez para ver a asfixia princesa à morte, ele sabia em seu coração corrompido que ele nunca iria permitir que qualquer um viesse a montá-lo, sob nenhuma circunstância. Ele seria o rei de sua própria floresta.
Ele viu o pesadelo em sua verdadeira forma, mas em vez de ficar revoltado, ele sentiu que havia perdido seu lugar no mundo natural que ele tinha deixado para trás, e ansiosamente deu boas-vindas suas palavras e gestos suaves. Ela sinalizou para que ele a seguisse nas brumas e para os bosques desprotegidos, que ele ansiava tanto para reivindicar como seus. Através das Brumas viajavam, finalmente, chegaram a uma escura, floresta assombrada em algum lugar no Semiplano do Pavor. Lá, Addar juntou-se com o pesadelo em uma profana união, e mais tarde ele foi pai de gêmeos. Eles eram unicórnios como seu pai, mas seu pelo era cinza, os cascos tinham cor de terra queimada e suas crinas e caudas completamente negros.
Cego para quaisquer sentimentos paternais, Addar tinha medo que seus filhos um dia tomassem o seu "reino" e baniu-os juntamente com o pesadelo, que ele responsabilizou por sua queda, em seus raros momentos de consciência sobre o que ele tinha feito. Envergonhado por seus próprios atos, incapaz de deixar as madeiras enevoadas e dispostos a não retornar para casa, ele permaneceu naquele lugar escuro, e o Poderes Escuros concederam-lhe o seu desejo: Uma floresta que era sua para proteger e comandar.
                No entanto, a floresta era desprovida de verdadeira vida natural ou beleza. A maioria das árvores estavam mortas ou doentes, e só entes malignos, salgueiros sangue e plantas cabeça de morte prosperam no negro, solo envenenado. Não há elfos, dríades ou duendes que possam viver naquela floresta, mas Baobhan Sith, Bowray e Gremishkas eventualmente chamam aquela floresta de lar. Os poucos animais normais que se atreveram a andar entre as vinhas de estrangulamento, folhas venenosas e espinhosas ramos, são principalmente predadores ou carniceiros. Às vezes, um viajante perdido entra no escuro reino, apenas para descobrir que Addar, agora está muito mais louco e amargo do que antes, ainda à procura de adoradores, perseguindo e matando qualquer um que não paga ele "o tributo apropriado".

ADDAR, Unicórnio Corrompido
Besta Mágica (Grande)
DV: 6d10+30 (PV55)
Iniciativa: +3 (Destreza)
Movimento: 18m (12 Quadrados)
CA: 20 (-1 tamanho, +3 Destreza, +8 natural)
Ataques: Chifre +11 Corpo a Corpo, 2 Cascos +5 Corpo a Corpo
Dano: Chifre 1d12+8, Cascos 1d8+2
Espaço/Alcance: 3m / 1,5m
Qualidades Especiais: Magias, Círculo Mágico Contra o Mal/Bem, Medo,
Cascos silenciosos, Chifre Flamejante, Habilidades Similares a Magia,
Imunidades;
Testes de Resistência: Fort +10, Ref +7, Von +11
Habilidades: For 20, Des 17, Con 21, Int 12, Sab 20, Car 24
Perícias: Empatia Animal +11, Conhecimento (Natureza) +10, Ouvir +11, Furtividade +11, Esconder-se +11, Observar +11,
Sobrevivência +12
Talentos: Prontidão
Organização: Solitário
Tesouro: Triplo do Padrão
Tendência: Neutro Mal

Addar continua com a mesma aparência que tinha quando morava em sua floresta. Ele é tem quase 2,5 metros de comprimento e fica 1,5 metros de altura no ombro. Sua pelagem, barba e cabeleira são o branco puro. Um chifre de cor marfim de 50 centímetros cresce a partir do centro da testa. Para os incautos, ele ainda parece um guardião orgulhoso de pureza e da natureza. Um segundo olhar, mais perto, para aqueles infelizes o suficiente para chegar mais perto, revela as pequenas manchas vermelho-sangue em seu pelo, e o olhar malicioso, enlouquecido em seu constantemente movimento dos olhos vermelhos. Ele tornou-se paranoico e desconfiado, acreditando que seu maldito filho vai voltar em algum momento no futuro próximo, para afastá-lo de seu trono autonomeado, ou que seus companheiros originais e aliados virão depois e culpá-lo pela morte da princesa elfa.

COMBATE

Addar tem as mesmas habilidades de um unicórnio normal, reforçada pelos poderes das trevas para coincidir com os de sua prole. Seu chifre é considerado uma arma +3 perfurante. Se investir contra um adversário, seu chifre causa 3d12+8 pontos de dano, mas ele não pode usar seus cascos afiados na mesma rodada.

Cascos silenciosos (Ex): Addar pode mover-se em silêncio absoluto à vontade, impondo uma penalidade de circunstância -6 a suas vítimas em testes de Ouvir. Ao contrário de seus descendentes, os unicórnios sombra (ver abaixo), a pelagem branca de Addar não permite que ele se torne invisível nas sombras.

Medo (Sob): Embora ele seja capaz de se mover em silêncio absoluto, Addar prefere deixar-se ser ouvido, para que o eco de seus cascos nas ribombando nas sombras encha os corações de todas as criaturas com pânico. Quando Addar usa essa abordagem, ele também reclama um lamento estridente (uma ação padrão) com os efeitos de uma magia medo (DC 23), como se lançado por um feiticeiro de nível 9.

Círculo Mágico Contra o Bem/Mal (Sob): Addar projeta continuamente um círculo mágico contra o bem, que ele não pode suprimir. Sabendo que seus filhos são totalmente mal, ele está preparado para reverter os efeitos de um círculo mágico contra o mal à vontade.

Chifre Flamejante (Sob): Três vezes por dia, Addar é capaz de produzir chamas vermelhas escuras que cobrem seu chifre, como uma ação livre. Neste momento, sua cor muda de marfim para ébano. Estas chamas duram oito rodadas e causam 2d4 pontos adicionais de dano por golpe. Com este chifre flamejante, Addar pode esculpir um glifo de melancolia em uma árvore. Este glifo adverte unicórnios de sombra que eles estão cruzando o território de Addar, e faz com que uma melancolia mágica desça sobre a área em um raio de 180 metros centrado na árvore. Dentro desta área sombria, nenhuma luz se eleva acima do nível do crepúsculo, e um sentimento de melancolia afeta todas as criaturas que não conseguem um teste de Vontade (CD 15), causando uma penalidade moral de -2 em todas as jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência e testes de perícia. Uma magia luz remove temporariamente ambos os efeitos, e uma magia luz do dia oferece um oásis seguro dentro da área. Isto é, até Addar detectar a sua presença e vir para investigar e remover a fonte de luz-ofensiva. O senhor pode esculpir vários glifos para cobrir uma área maior e marcar seu território, embora tais medidas são inúteis, uma vez que ninguém contesta a sua propriedade da floresta. Esta é apenas mais um sintoma de sua paranóia. As árvores que dão glifos de melancolia morrer dentro de um ano, e os animais devem substituir o glifo com um novo, condenando outra árvore. Desta forma, Addar provoca a mesma destruição que ele uma vez prometeu lutar contra.

Habilidades similares à magia: Addar pode detectar o caos como uma ação livre (em Ravenloft, sua capacidade normal de detectar o mal foi deformada, como a magia de mesmo nome). Uma vez por dia, ele pode se teletransportar para qualquer lugar sem erros dentro de sua floresta amaldiçoada. Seu status como senhor do domínio que o impede-o de sair do bosque. Três vezes por dia, quando totalmente engolido pelas sombras da sua floresta, Addar pode piscar (como a magia de mago de mesmo nome). Ele perdeu o poder para lançar feitiços curativos, mas ele pode infligir ferimentos leves, três vezes por dia e infligir ferimentos moderados uma vez por dia, como um druida de 5º, com um toque de seu chifre. Ele também pode lançar veneno uma vez por dia, como um druida de nível 8, com um toque de seu chifre.


Imunidades (Ext): Addar é imune a todos os venenos, sono, possessão, encantamento e magias que afetam a vida.


Tradução e adaptação: Pablo Neruda;