quinta-feira, 2 de abril de 2015

Formas de Alimentação de um Morto-Vivo



ALIMENTAÇÃO DOS MORTOS-VIVOS (LIBRIS MORTIS PÁG 8)

"Metabolismo Necromântico e são indistinguíveis. O que é a animação do tecido pousio, se não a fé tão pura e sem diluição que pode chegar depois de passado a sepultura? " - Gulthias, Cabeça vampírica do Culto de Ashardalon;

"Eu sei apenas isso - Eu me alimento para viver, e vivo para me alimentar." - Redbone, Assassino Wight;

Restrição de infortúnio ou a sua destruição propositada, mortos-vivos podem esperar para sobreviver em boas condições de saúde por milhares de anos, possivelmente até mesmo muito mais tempo. Criaturas mortas-vivas no entanto diferem da vida em muito mais maneiras do que apenas a longevidade. Esta seção se expande sobre os traços dos mortos-vivos observadas na descrição do tipo de mortos-vivos na página 317 do Livro dos Monstros.
Metabolismo

Com raras exceções, mortos-vivos têm pouco ou nenhum metabolismo para falar. Mortos-vivos são essencialmente animado pela energia negativa, embora esta animação é, por vezes, depende da capacidade do morto-vivo para se alimentar. Ainda assim, enquanto a biologia desempenha pequena parte na existência dessas criaturas, os mortos-vivos têm algumas semelhanças com os seres vivos.
Como criaturas ectodérmicas (de sangue frio), falta no não-vivente a capacidade de produzir o seu próprio calor e deve depender de seu ambiente para o calor. Esta incapacidade para produzir calor é uma característica que define mortos-vivos, mais observado por estudiosos e aqueles que os encontram, e muitas vezes em comparação com o frio da sepultura.
Para classificar os mortos-vivos como criaturas de sangue frio seria impreciso, no entanto, uma vez que mortos-vivos são na sua maioria sem derramamento de sangue.
Como animais ectodérmicos, mortos-vivos assumem a temperatura de seus arredores. No entanto, ao contrário de seres vivos de sangue frio, mortos-vivos não são indevidamente prejudicada por temperaturas particularmente baixas (a menos que eles se tornem sólidos congelados) ou particularmente altas temperaturas (a não ser que eles comecem a arder e queimar).


Dieta
Alguns mortos-vivos existem há séculos, sem interagir com todos os seres vivos, enquanto outros parecem exigir, ou pelo menos anseiam com uma paixão irrefreável, a carne, energia ou força de vida do ainda vivo. No entanto, mesmo mortos-vivos que não precisam comer podem ter um pedaço preferido. Essencialmente, alguns mortos-vivos podem escolher o que comer, se o desejarem, mesmo que eles não têm nenhuma obrigação de consumir. Eles poderiam comer comida mesmo comum, se eles desejam parecerem seres  normais ou estavam interessados ​​em tentar trazer à tona alguns pitada de sabor; mortos-vivos possuidores de línguas, como carniçais e skirrs (ver página 120), na verdade, mantêm o seu sentido do paladar.
Alguns mortos-vivos glorificam-se na sua capacidade de alimentar-se dos vivos. Outros, especialmente os mais inteligentes, tendem a romantizar ou mesmo erotizar a sua necessidade de alimentar-se da vida para manter a sua força (ou para alimentar seu vício). Ainda assim, apesar do fato de que essa capacidade de alimentação é muitas vezes perigoso (ou até mesmo fatal) para aqueles que se opõem a eles, a fome por trás disso é um dos principais problemas para muitos mortos-vivos.
Com tudo isso em mente, necessidades alimentares de mortos-vivos podem ser divididos em três tipos: Não Exigida, Desejo Inevitável e Dieta Dependente.

Não exigida: Alguns mortos-vivos não têm requisitos de alimentação, existindo unicamente em energia negativa.

Desejo Inevitável: Alguns mortos-vivos não têm nenhuma exigência "física" para se alimentar, e poderia continuar a existir unicamente em energia negativa, mas são levados a sua dieta todos os mesmos por ânsias inevitáveis. Esses desejos, negado por muito tempo, pode transformar até mesmo um morto-vivo senciente à fome sem sentido. Uma vez que a alimentação é realizado e a fome saciada, a intensidade do desejo cai de volta a um nível tolerável, mas é um ciclo fadado a repetir-se. Se um jogador controla um morto-vivo com um desejo inevitável, use a Variante da Regra: Manipulação da Fome.

Dieta Dependente: Alguns mortos-vivos devem se alimentar dos vivos para reter ou a sua mobilidade ou alguns de suas outras habilidades. O canal para o Plano de Energia Negativa com estes mortos-vivos deste tipo cresce cada vez mais tênue quanto mais tempo eles se negam os alimentos necessários. Em algum momento, a sua mobilidade ou uma ou mais habilidades específicas são suprimidas até que possam alimentar novamente. No entanto, não importa o quão debilitado pela falta de alimentação, mortos-vivos não ficam imobilizados, exaustos ou fatigados pela fome de forma permanente. A nova infusão de seu alimento preferido sempre pode trazê-los de volta para suas habilidades completas. Mas mortos-vivos de Dietas Dependentes podem chegar até para 3d6 meses com fome antes de perder toda a mobilidade. Se um jogador controla um morto-vivo com uma existência Dieta Dependente, use a regra Variante da Regra: Manipulação da Fome.

Mortos-vivos Fome: Mortos-vivos que têm um Desejo Inevitável não tem a opção de não alimentar; sua fome infernal não pode ser negado. Da mesma forma, mortos-vivos de Dieta Dependente sabem que eles exigem sustento também. Mortos-vivos sem inteligência não se importam se a sua fome leva-os para o ar livre ou em ataques taticamente questionáveis, mas mortos-vivos inteligentes preferem direcionar suas próprias ações. No entanto, se um morto-vivo inteligente é muito tempo negado aquilo que mais deseja, suas ações podem conduzi-lo em breve em um frenesi, apesar de seu desejo de permanecer escondidos ou anônimos. Da mesma forma, aqueles que dependem de uma dieta constante de completar a sua existência vai tomar medidas para que sua capacidade de alimentar não seja comprometida. O Mestre determina quando a fome insaciável pode desempenhar um papel na motivação do PJ ou de um monstro morto-vivo.



VARIANTE DA REGRA: MANIPULAÇÃO DA FOME
Esta regra variante é melhor aplicado a personagens jogadores mortos-vivos que possuem Dieta Dependentes ou Desejo Inevitável. Essas regras funcionam com menos eficácia para mortos-vivos que passam anos ou mais trancados em túmulos antes de ter a chance de se alimentar. No entanto, o Mestre pode decidir usar estas regras, numa base caso-a-caso para PdM's ou mortos-vivos monstro também.
A fome sentida por um morto-vivo com a necessidade de sustento é semelhante a um vício. Como seres vivos com um desejo extremo por alguma substância química, mortos-vivos famintos estão propensos a um comportamento errático, violento, e às vezes autodestrutivo, se forem negados os seus pedaços preferidos.

Tipo de Fome
Período de Abstinência
Teste de Resistência
Dano
Desejo Inevitável
01 dia
Vontade CD 25
1d6 Sabedoria
Dieta Dependente
03 dias
Vontade CD 15
2d4 Sabedoria

Período de Abstinência: Um morto-vivo com um Desejo Inevitável leva dano de Sabedoria a cada dia, a menos que ele passe em um teste de Vontade CD 25. Um morto-vivo  de Dieta Dependente leva dano a cada três dias, a menos que passe em um teste de Vontade CD 15. Cada vez que um morto-vivo se alimenta do seu pedaço preferido, é saciado e não precisa realizar estes testes de resistência para o período de abstinência observado na tabela. Após o período de saciedade desaparecer, os mortos-vivos, uma vez mais ficam com fome.

Danos:  A necessidade de um morto-vivo para se alimentar são como espinhos mentais na sua consciência, tratando o dano indicado a cada dia, a menos que os mortos-vivos tenham sucesso no lance ou se alimentem. Um morto-vivo imediatamente ganha de volta todo o dano de habilidade que tomou quando consegue se alimentar.
Quando os mortos-vivos passam mais e mais tempo sem se alimentar, potencialmente perdem sabedoria durante todo o tempo, assim, os mortos-vivos ficam cada vez mais desequilibrados. Normalmente eles ponderam sobre os planos que lhe permitam feedback planos que poderia considerar muito arriscado quando completamente sãos. Quando os mortos-vivos chegam a 0 de Sabedoria, não retém nenhuma vontade própria, não há circunstâncias para dissuadi-los de buscarem seu pedaço preferido, mesmo que a destruição total do morto-vivo parece provável depois. O personagem do jogador que chega a 0 Sabedoria de um fracasso em alimentação é detido temporariamente para o DM, que interpreta os mortos-vivos como uma besta voraz até que o personagem tenha se  alimentado.
Os mortos-vivos inteligentes, por vezes, tecem planos para estas eventualidades, organizam locais para para se manterem retidos nessas situações, como em um cofre pré-construído  do qual ele é incapaz de escapar. Ele vai ficar lá até que um aliado ou serviçal previamente instruído fornece aos mortos-vivos o seu alimento necessário (presumivelmente de uma forma que não os ponha em risco, ainda que os acidentes acontecem).

Referência: Libris Mortis
Tradução e adaptação: Pablo Neruda.

sexta-feira, 27 de março de 2015

Classe de Prestígio: Vidente Desconhecido (Unseen Seer - Complete Mage Pág. 81)

Vidente Desconhecido (Complete Mage – Pág. 81)
Misterioso e esquivo, vidente desconhecido comercializa segredos. Subterfúgio é o seu negócio da mesma forma que a morte é o negócio do assassino, e ela usa sua mágica para ajudá-la a se reunir outros segredos das pessoas, mantendo a sua própria.

Tornando-se um Vidente Desconhecido
Como um vidente especializa-se em obter informações secretas, esta classe de prestígio é especialmente atraente para os Ladinos. Ninjas, Batedores e ladrões de magia (todos do Livro Completo do Aventureiro) pode achar que é igualmente benéfica. Independentemente disso, esses personagens devem dominar as noções básicas de magia arcana de adivinhação antes entrar, seja por multiclasse como um mago (normalmente um adivinho), feiticeiro, ou outro conjurador arcano. O enganador (Livro do Jogador II) pode qualificar-se como um Vidente Desconhecido sem multiclasse, e embora bardos façam bons Videntes Desconhecidos, eles tipicamente tornam-se multiclasse para atender às exigências de habilidade.

PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: Esconder 8 graduações, Procurar 8 graduações, Sentir Motivação 4 graduações, Identificar magias 4 graduações, Observar 8 graduações;
Conjuração: Habilidade de conjurar magias arcanas de 1º nível, incluindo pelo menos duas magias de adivinhação.

Características de Classe:
Como um vidente desconhecido, você se sobressai em coleta de informações. Nenhum segredo está a salvo de você, porque você pode desentocar informações através de feitiços ou mesmo por meio mundanos quando necessárias. Você é adaptado em revelar falsidades e desvendar até mesmo a decepção mais hábil, ao mesmo tempo manter os seus próprios motivos e atividades ocultas.

Conjuração: Em cada nível, você ganha novas magias por dia e um aumento no nível de lançador (e magias conhecidas, se aplicável), como se também tivesse adquirido um nível em uma classe arcana para o qual você pertencia antes de adicionar o nível de classe de prestígio. Você, no entanto, não obtém qualquer outro benefício que um personagem daquela classe teria ganhado. Se você tiver mais de uma classe arcana antes de se tornar um vidente do desconhecido, você deve decidir qual classe para adicionar cada nível com o objetivo de determinar magias por dia, nível de lançador, e magias conhecidas.

Bônus em Dano: No 1º nível, dano extra ao utilizar o seu ataque furtivo, escaramuça, ou habilidade de ataque súbito aumenta em 1d6. Se você tiver mais de uma dessas habilidades, apenas uma habilidade ganha este aumento (escolha cada vez que você ganhar esse benefício). Seu ataque furtivo, escaramuça, ou habilidade de ataque súbito aumenta mais 1d6 no 4º nível, 7º nível, e 10º de nível.

Conhecimento Avançado (Ext): No 2º, 5º e 8º nível, você pode adicionar uma nova magia para o seu grimório ou lista de magias conhecidas, o que representa o resultado de estudo pessoal e experimentação. A magia precisa ser um feitiço de adivinhação de um nível não superior ao do mais alto nível de magia arcana você já sabe. O feitiço pode ser a partir de lista de magias de qualquer classe (arcana ou divina). Uma vez que uma nova magia é selecionada, ela é adicionada para sempre à sua lista de magia e pode ser lançado como qualquer outro magia de sua lista.

Magia Silenciosa: No 2º nível, você ganha Magia Silenciosa como um talento bônus.

Adivinhação Poder Mágico (Ext): No 3º nível, você ganha um bônus de +1 para o seu nível de conjurador quando lançar um feitiço de adivinhação. Este bônus aumenta para +2 no 6º nível, e três no 9º nível. Este benefício tem um custo, seu nível de conjurador para todas as outras magias arcanas é reduzido em -1 no 3º nível. Esta redução se torna -2 no 6º nível e se torna -3 no 9º nível. Por exemplo, um ladino de 4º/ 1º nível feiticeiro/ 6º vidente invisível teria um nível de conjurador de 9º para suas magias de adivinhação, mas apenas 5º para as suas magias de outras escolas.

Mente Protegida (Su): Qualquer vidente invisível sucesso deve aprender a proteger-se da magia que revelaria sua identidade. No 5º nível, você se torna protegido por dificultar detecção (como a magia, mas com uma duração permanente). Para efeitos de adivinhações tentativas de contra você, seu nível de conjurador é igual ao seu nível de personagem.

JOGANDO COM UM VIDENTE DESCONHECIDO
Você se move silenciosamente pelo mundo em busca da verdade, e ninguém é melhor do que você para encontrá-la. Você estava nas sombras quando o amante da rainha declarou sua devoção eterna, e você estava atrás da porta nas reuniões de sociedades secretas dedicadas a entidades das trevas. Você viu a faca de um assassino acabar com a carreira de um jovem artista promissor, e pena de um falsificador criar a carta que começou uma guerra. A potente combinação de suas habilidades de adivinhação e suas habilidades furtivas pode despir pretensão e revelar a verdade por detrás da fachada torcida educada da sociedade. Em suas viagens, você aprendeu que todo mundo tem pelo menos um segredo obscuro, até mesmo o paladino realizar a vontade de sua divindade. Esses segredos podem trazer tanto poder e riqueza para quem os conhece e não tem medo de explorá-los. Para a maior parte, você trabalha sozinho, mas você pode professar a adesão nos Buscadores da Verdade, uma organização dedicada a descobrir a verdade por trás de todas as mentiras. A sua composição é diversificada e inclui paladinos e clérigos, assim como videntes invisíveis, como a si mesmo. Todos os que valorizam a verdade, por qualquer motivo, são bem-vindos em suas fileiras. Rumores afirmam que até mesmo alguns assassinos fazem parte de suas fileiras, com a construção de células de membros cujos pontos de vista moral alinham com o seu próprio. Nominalmente, a organização afirma nem viés um benigno nem maligno, mas a presença de mais do que alguns paladinos em suas fileiras superiores faz com que ele se inclina mais para o lado do bem.

Combate
Às vezes, a sua melhor opção para o combate é evitá-lo por completo. Para o efeito, use suas habilidades para colocar estranhos à vontade, sempre que possível, e ficar invisível, tanto quanto você puder. Quando o combate é inevitável, é melhor estar prevenido. Use detectar pensamentos ou clarividência/clariaudiência para obter informações sobre a sua oposição antes de uma batalha começa. Só porque você se especializou em adivinhação não significa que você não pode fazer bom uso de ilusões e abjurações para ficar seguro. Se você tiver graduações em Furtividade, você pode escapulir para as margens da um campo de batalha e escorregar para fora da vista antes de qualquer inimigo pode alvejá-lo. Se necessário, você pode usar Blefar para criar uma distração que torne mais fácil para você sair do perigo. Quando você finalmente ataca, está preparado para se mover rapidamente para um novo esconderijo.

Avanço
Sua insaciável curiosidade o levou a magias de adivinhação em primeiro lugar, e de lá para se tornar um vidente invisível. Ele lhe dá uma sensação inebriante de poder de conhecimento mágico, saber o que se passa em outro lugar ou vislumbrar os possíveis resultados de suas ações antes de se comprometer com eles. Mas quando você começou a acumular informações sobre outros simplesmente para seu próprio bem, um representante dos buscadores da verdade procurou-o e convidou você para participar da organização. Como novo membro, você estudou habilidades furtivas para complementar suas habilidades de adivinhação. Você aprendeu a fazer o máximo de suas magias de vidência. Depois disso, você acompanhou um membro sênior da organização algumas vezes em missões de trazer à tona a verdade dos tribunais do rei, centros de comando militares, e outros locais onde os segredos abundam.
Desde a sua formação inicial, você tem operado em grande parte por conta própria, no recolhimento de informações secretas para entrar nos arquivos da guilda através de suas aventuras. Nenhum pedaço de informação é muito pequeno ou muito volátil. Embora você deva ter permissão para extrair informações diretamente dos arquivos da guilda, nenhuma regra diz que você não pode usar as informações que você ganhar com o exercício de suas habilidades antes de entregá-lo para arquivamento. Assim, você pode operar como assessor de um rei, um corretor de informação, ou um chantagista, de acordo com seus desejos. Para funcionar como um vidente invisível, você precisa de uma boa Destreza para tirar o máximo proveito de suas habilidades baseadas nela, e um Carisma decente para extrair informações para fora dos partidos dispostos quando suas magias de adivinhação falhar. Mantenha Diplomacia, Blefar e Sentir Motivação maximizadas, e recolher muita adivinhações para o seu repertório.
Recursos

A biblioteca de informações de que todos os que buscam contribuir é o seu recurso mais importante. As informações contidas nos arquivos da organização poderiam derrubar reinos e mergulhar sociedades inteiras no caos, e por esse motivo, nenhum membro pode retirar mais do que uma pequena quantidade do mesmo para uso pessoal. Mas a peça correta de informação pode fazer uma excelente moeda de troca para utilização em ganhar ainda mais segredos. Seus companheiros videntes invisíveis também pode fornecer uma ajuda valiosa para você, tanto em termos de formação e como companheiros na busca da verdade. Pequenos grupos de videntes invisíveis trabalhando juntos pode desmascarar uma conspiração contra um trono ou parar uma revolução antes de começar. Finalmente, você pode pedir itens mágicos da célula à qual você pertence, por períodos de até um ano. Itens de vidência são os mais comumente emprestados, mas os Buscadores da Verdade tem também de estoques de varinhas com magias de adivinhação sobre eles, bem como itens que fornecem ajuda para manter fora da vista.

VIDENTE DECONHECIDO NO MUNDO

"Eu não disse a ninguém, eu juro. E ainda que ela conhecesse. Ela sabia de tudo!" - Jovan Ismul, grão-vizir de Jelumal.

Videntes Invisíveis introduzir um elemento de mistério em uma campanha. Como PdM’s, eles são mais utilizados como consultores para pessoas importantes e como corretores de informações. Eles podem fornecer missões para os PJ’s baseados em informações secretas que aprenderam, ou podem servir como mentores para os adivinhos de personagens que desejam seguir a classe de prestígio. Alternativamente, eles podem fazer inimigos formidáveis para personagens que têm um interesse em manter um segredo, ou a sua própria ou um empregador.



Organização
Os Buscadores da Verdade têm uma hierarquia rígida. Na parte superior é uma figura misteriosa conhecida apenas como um Onisciente. Abaixo dele estão três Visionários, que gerenciam os arquivos e classificam as informações. Aproximadamente equivalente na classificação são seis Guardiões dos Conhecimentos, que mantêm a segurança dos arquivos. Na próxima classificação são todos os videntes invisíveis e outros membros responsáveis ​​pela obtenção de segredos, e na parte inferior são os paladinos restantes, clérigos e outros membros da organização que realizam a maior parte de seu trabalho braçal. As células individuais da organização, normalmente chefiadas por videntes invisíveis, estão localizadas em todo o mundo civilizado, geralmente em grandes cidades e perto de locais de importância estratégica.
Os Buscadores da Verdade são dedicados apenas à obtenção da verdade, sem nenhuma finalidade. No entanto, os Visionários examinam todo o material que entra e conectam pedaços de informação para determinar tramas e tendências, então apresentam a um Onisciente sobre questões que parecem ser de grande importância social e política. Ocasionalmente, o Onisciente decide vazar informações para influenciar o resultado de uma forma ou de outra.
A promoção é baseada no talento de coleta de informações do indivíduo. Em particular, um vidente invisível pode ser promovido para uma posição mais elevada apenas quando ele aprendeu os segredos de seu superior. Um vidente invisível pode deixar a organização, a qualquer momento, sem repercussões, mas qualquer um que faz isso e, em seguida, revela os segredos do grupo para não membros é susceptível de descobrir com certeza que os assassinos existem dentro de suas fileiras.

Reações de outras Classes
Poucas pessoas sabem que existem Videntes Desconhecidos. Aqueles que sabem, na maioria desconfiam deles, porque ficam sabendo de tudo. Um Vidente Desconhecido dá os videntes uma vantagem injusta. Assim, a atitude das pessoas comuns em direção aos Videntes Desconhecidos normalmente é indiferente ou hostil. No entanto, os governantes e outras pessoas importantes que empregam Videntes Desconhecidos colocam muita fé em suas habilidades e integridade. Tais pessoas são geralmente amigáveis para qualquer Vidente Desconhecido.

CONHECIMENTO DO VIDENTE DESCONHECIDO
Personagens que têm graduações em Conhecimento (arcano) ou a capacidade de conhecimento de bardo podem pesquisar sobre Videntes Desconhecidos para aprender mais sobre eles. Quando um personagem faz um teste de habilidade ou conhecimento de bardo bem-sucedido, pode-se ler ou parafrasear o seguinte, inclusive a informação de CD’s inferiores.

CD 10: Alguns espiões que podem magicamente ver nas vidas e mentes dos outros são chamados Videntes Desconhecidos.

CD 15: Videntes Desconhecidos misturam feitiços furtivos e misteriosos para se tornarem mestres em obter informação.

CD 20: Videntes Desconhecidos especializam-se em evitar a detecção sobre si e evitam qualquer coisa parecida com uma luta justa. Se você encontrar um, não espere que ele fique por aqui por muito tempo.

CD 30: Personagens que atinjam este nível de sucesso podem aprender detalhes importantes sobre Videntes Desconhecidos específicos em sua campanha, incluindo membros notáveis, as áreas em que atuam, e os tipos de atividades que eles desempenham. Personagens que desejam entrar em contato com um Vidente Desconhecido ou os Buscadores da Verdade devem tentar um CD 20 em Obter Informações. Sucesso dá o direito a uma entrevista, depois que os Videntes verificam que nenhuma ameaça existe.

VIDENTES DESCONHECIDOS NO JOGO
Videntes Desconhecidos operam das sombras e, geralmente, não deixam nenhum vestígio de sua presença. Assim, eles são relativamente fáceis de incorporar em uma campanha, e alguns provavelmente sempre estiveram lá, testemunhando tudo, mas sem serem detectados até agora. Eles podem fornecer a abundância de ganchos para PJ’s por possuírem um conhecimento mais detalhado das informações secretas. Esta classe de prestígio apela para os jogadores que gostam de missões envolvendo subterfúgio e intriga. Qualquer personagem que gosta de operar nas sombras e usar magia arcana é um bom candidato para esta classe. Ela pode ser de ajuda significativa para espionar inimigos antes dos principais encontros e obtenção de informações que pode ser usado para a negociação.

Adaptação
Embora o Vidente Desconhecido seja apresentado como um especialista em adivinhação, a classe também pode ser usado para um ilusionista espião simplesmente mudando os pré-requisitos e alterando as habilidades mágicas da classe. Em uma campanha com um tema mais escuro, os Buscadores da Verdade poderiam ser utilizados ativamente.

Exemplo de Encontro
PJ’s podem encontrar um Vidente Desconhecido de várias maneiras. Tal personagem poderia ser o vilão final que está puxando as cordas de um líder através de chantagem, ou ela poderia ser um bom coração conselheiro do rei que precisa dos PJ’s para agir em informações secretas para salvar o reino.
EL 12: Kory Stargazer foi assessora-chefa do rei, e nessa qualidade, ela ganhou acesso a um grande número de magias. Ao mesmo tempo, o rei colocou muita fé em sua capacidade de adivinhação e aconselhamento. Em seu serviço, ela teve acesso à informação indicando que o irmão mais jovem do rei está tramando para assassiná-lo e tomar o trono. O rei recusou-se a acreditar que seu irmão seria capaz de tal ato e a liberou de seu serviço. Devido ao seu patriotismo e lealdade ao rei, Kory acha impossível deixar que mentira continue. Portanto, ela planeja contratar alguns aventureiros para obter as provas que ela precisa das segundas intenções do irmão do rei.




KORY STARGAZER CR 10

Feminina Humana Ladina 4/Adivinha 1/Vidente Desconhecido 5, N, Médio,
Iniciativa: +1
Idiomas: Auran, Comum, Dracônico;

CA: 18, Toque 12, Surpresa 17; +1 Contra armadilhas, Esquiva Sobrenatural (+1 Des, +2 armadura, +4 escudo, +1 deflexão);
PV: 32 (10 HD)
Teste de Resistência: Fort +2, Ref +6 (+7 contra armadilhas), Von +8;
Deslocamento: 9m (6 quadrados)
Corpo a Corpo: Espada curta OP + 6 / + 1 (1d6-1 / 19-20)
Distância: Besta leve OP +8 (1d8 / 19-20)
Base de Ataque: +6; Agarrar: +5;
Ações Especiais: ataque furtivo + 4d6;

Magias de Mago Preparadas (NC varia, escola proibida necromancia):
3º: clarividência / clariaudiência (7º NC), dissipar magia (5º NC), imobilizar pessoa (5º NC, CD 17), línguas (7º NC);
2º: Luz Contínua (5º NC), detectar pensamentos (7º NC, CD 17), encontrar armadilhas (7º NC), arrombar (5º NC), ver invisível (7º NC);
1º: Leque Cromático (5º NC DC 15), detectar o mal (7º NC), escudo (5º NC), sono (5º NC, DC 15), ataque certeiro (7º NC);
0: detectar veneno (7º NC), mão mago (5º NC), abrir / fechar (5º NC), ler magias (7º NC), resistência (5º NC);

Habilidades: For 8 (-1), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 19 (+4), Sab 13 (+1), Car 14 (+2)
Qualidades Especiais: Conhecimento Avançado (detectar o mal), Conhecimento Avançado (encontrar armadilhas), Adivinhação Poder Mágico +1, Mente Protegida, Sentir Armadilha +1, Encontrar Armadilhas;
Talentos: Magias em Combate, Sensibilidade Mágica *, Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Foco em Perícia (Obter Informação), Foco em Magia (Adivinhação), Olhos Luz Solar *;
Perícias: Ouvir +12, Observar +12, Equilíbrio +3, Blefar + 16, Concentração +9, Diplomacia +16, Disfarce +6, Arte da Fuga +4, Falsificação +9, Obter Informações +17, Esconder +10, Intimidação +4, Saltar +3, Ouvir +12, Furtividade +15, Procurar +17, Sentir Motivação +5, Identificar Magias +9, Observar +12, Acrobacia +11;
Equipamentos: Poção de curar ferimentos Moderados (2d8+3), Pergaminho de Analisar Encantamento, Pergaminho de Arma Mágica, Pergaminho de Escudo, Pergaminho de nevoeiro sólido, Pergaminho de Ataque Certeiro; braçadeiras da armadura +2, anel de proteção +7, obra-prima espada curta, Besta leve obra-prima com 10 setas, Olhos de Águia, Tiara do Intelecto +2, ferramentas de ladrão OP;
Grimório: 0-todos menos necromancia; 1º: Mãos Flamejantes, enfeitiçar pessoa, Leque Cromático, Compreensão de Linguagens, Detectar portas secretas, Detectar mortos-vivos, Identificação, Disco flutuante de Tenser; 2º- Cegueira/Surdez, Nublar, Névoa Fétida, Invisibilidade, Localizar objetos, Resistir a Elementos; 3º- Voo, Esfera de invisibilidade, Relâmpago, Proteção contra energia, Lentidão, Sugestão;
Gancho: "Não me diga, eu já sei”.


Tradução e Adapatação: Pablo Neruda.